Es gibt heutzutage so viele digitale Möglichkeiten, um eine Fremdsprache zu lernen. Hast du jemals virtuelle Realität als eine davon in Betracht gezogen? 

“Was könnten mögliche Vorteile der Verwendung von VR zum Erlernen einer neuen Sprache sein?“ könnte man sich fragen.

Mit Hilfe von Barlingua, sofatutor und der Berlin School of English wurde eine Fragebogen-basierte Studie durchgeführt, um dies herauszufinden. Das Ziel der Studie war es, die persönlichen Eindrücke der Lerner*innen von diesem Medium hinsichtlich der Vorteile der virtuellen Realität zu untersuchen. In der Vergangenheit wurde die virtuelle Realität bereits erfolgreich in der Psychologie eingesetzt, um Ängste zu überwinden. Da Sprechangst unter Lerner*innen einer neuen Sprache verbreitet ist, war ein weiteres Ziel dieser Studie herauszufinden, ob VR das Potenzial hat, Sprechangst zu reduzieren.

Die Fragen, die die Studie versucht hat zu beantworten, waren:

  1. Wie wird VR von Englischlernenden wahrgenommen?
  2. Können die Vorteile (Authentizität, Immersion, Integration, Interaktion, Angstreduzierung) von VR für den Englischunterricht bestätigt werden?
  3. Welche Auswirkungen hat virtuelle Realität auf Lerner*innen, die unter Sprechangst leiden?
  4. Wie nehmen Lerner*innen die Arbeit mit Smartphones in ihrem Englischunterricht wahr?

Um diese Fragen zu evaluieren, mussten Lerner*innen, die Englisch (B1 und höher) lernen, eine Aufgabe in VR ausführen. Sie simulierten in kleinen Gruppen (bis zu 4 Personen) eine Debatte über den Plan des ehemaligen Präsidenten, eine Mauer zu bauen, um illegale Einwanderung zu stoppen. Die Lerner*innen mussten eine der drei Rollen übernehmen: Moderator*in, Befürworter*in oder Gegner*in. Sie verwendeten die App „vTime“, ein Smartphone, VR-Brillen, Kopfhörer und Rollenkarten.

Allen Teilnehmer*innen wurde vor und nach der Aufgabe in VR ein Fragebogen gegeben. An dieser Studie nahmen 19 Lerner*innen teil.


Ergebnisse: 

  1. Die Erfahrung der Schüler*innen mit VR ist vorwiegend positiv. Die Mehrheit gab an, die VR-Aufgabe genossen zu haben und einen positiven Gefühlszustand während der Simulation in VR erlebt zu haben.
  2. Interaktion wurde von allen drei möglichen Vorteilen von VR (Immersion, Interaktion und Integration) am positivsten wahrgenommen. Dies deutet darauf hin, dass die Simulation in VR als nützliche Aktivität zur Förderung interaktiver Aufgaben dient. Immersion: Die Mehrheit der Schüler gab an, nicht vollständig in die Welt von VR, die von der Anwendung „vTime“ bereitgestellt wurde, eintauchen zu können. Authentizität: Die virtuelle Welt, die von „vTime“ präsentiert wird, bietet den Teilnehmer*innen keine authentische Lernumgebung.
  3. Reduktion von Sprechangst: Etwas mehr als die Hälfte der identifizierten ängstlichen Schüler*innen (56%) gab an, nach der einmaligen Übung in VR von diesem Medium zu profitieren, indem sie ihre fließenden Sprachkenntnisse verbessern und aktiver an der Diskussion teilnehmen konnten. Vor allem sind jedoch nicht-ängstliche Schüler*innen nach der VR-Simulation eher dazu geneigt, mündliche Gespräche zu führen als ängstliche Lernende. VR half auch der Mehrheit der Teilnehmer*innen (79%), eine andere Perspektive einzunehmen. (Ein weiterer Hinweis auf das Potenzial von VR zur Reduktion von Sprechangst).
  4. Arbeit mit Smartphones – die Meinung der Schüler*innen: Nach der VR-Simulation waren die meisten Schüler*innen motiviert, ihr Mobilgerät zum Englischlernen zu nutzen. 70% der Befragten beschrieben ihre Erfahrungen mit Smartphones und den bereitgestellten VR-Brillen als „sehr positiv“ oder „positiv“, obwohl viele der Lernenden technische Schwierigkeiten hatten.

Zusammenfassend kann man sagen, dass VR möglicherweise als zusätzliches nützliches Werkzeug dienen kann, um ansprechende und interaktive Lernumgebungen für ängstliche sowie nicht-ängstliche Schüler*innen zu schaffen, um ihre Sprechfertigkeiten zu üben und selbstbewusster in „echten“ Interaktionen zu kommunizieren. (Es soll nicht den persönlichen Kontakt ersetzen) 

Die fragebogenbasierte Studie repräsentiert die Aufzeichnung eines einzigen Moments, in dem die Schüler*innen mit der virtuellen Welt in Kontakt kommen. (Die Ergebnisse beschreiben lediglich die persönliche Wahrnehmung der Schüler*innen nach einer einzigen Erfahrung in VR)